Se denomina software
educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además,
permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen profundas
diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia
gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los
diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso
de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
Como software educativo
tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos
completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux
orientadas a la enseñanza. El software educativo es muy importante ya que
implementa una mediación pedagógica como lo es el computador, el cual permite
el acceso al conocimiento académico de una manera mucho más rápida, así como la
interacción constante con diversas fuentes de conocimientos originadas por los
usuarios. Para esto el profesor debe implementar una didáctica que facilite el
aprendizaje y motive al estudiante a hacer partícipe del proceso
docente-educativo. De igual forma, el estudiante debe ser consciente de la
importancia del software en su formación integral.
Características:
Contenido: Los
conceptos a aprender o competencias por desarrollar se presentan de manera
correcta, bien estructurados, con redacción clara y legible, sin faltas de
ortografía.
Documentación:
Disposición de información útil, clara, y suficiente de las características,
uso y estrategia didáctica del software.
Autoevaluación:
Integración de recursos para autoevaluar el aprendizaje y retroalimentar el
proceso.
Interacción:
Capacidad de reacción reciproca a manera de dialogo entre el usuario y el programa.
Medio: Es
el medio de distribución y puede ser: archivo ejecutable, CD ROM o DVD ROM, en
línea (internet), etc.
Multimedia:
Incorporación de recursos multimedia.
Navegación:
Capacidad de dirigir el acceso al contenido del programa según los deseos del
usuario.
Presentación:
El
diseño de la interfaz debe ser atractivo, claro, sin excesos visuales,
funcional, con elementos gráficos que resalten el contenido y que permitan su
fácil manipulación. Debe contener menús, barras de navegación, iconos,
pantallas, etc.
Usabilidad:
Instalación y desinstalación sencilla o transparente para el usuario. Manejo
fácil sin que demande entretenimiento previo o la lectura exhaustiva de
manuales.
Versatilidad:
Adaptable a las circunstancias de los usuarios.
Además de todo lo anterior
el diseñador y programador del software educativo debe considerar otras
características para dar versatilidad y funcionalidad.
Tipos
de software educativos
De
Ejercitación: Estos permiten al estudiante reforzar
conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control los errores y
llevando una retroalimentación positiva.
De
Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al
estudiante a través de pantallas que le
permitan aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto
cuantas veces desee.
De
Juegos Educativos: Proponen
a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo
el usuario puntaje por cada logro o
desacierto.
Ejemplo: http://www.escolar.com/cdrom/
De
Simulación: Simulan hechos y/o procesasen un entorno permitiendo al usuario
modificar parámetros y ver cómo reacciona al sistema ante un cambio producido.
De
Material de Referencial multimedia: Usualmente presentado como enciclopedias
interactivas, la finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar el
material de regencia e incluyen tradicionalmente material multimedia como
videos, imágenes o sonidos etc.
Ejemplo: http://www.taringa.net/posts/downloads/1450553/Descargar-Encarta-2009-DVD-FULL-Download.html
De
Edutainment: Es un tipo de software que entrega elementos
de educación y entretenimiento.
De
Historias y cuentos: Son aplicables que presentan al usuario una
historia multimedia, lo cual se enriquece con un valor educativo.
Ejemplo: http://www.quebajar.com/programas-download-software.-cuentos-de-duendi-el-patito-feo--todos-1.html
De
Hiperhistoria: Es un tipo de software donde a través de una
metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva tiene
cierta semejanza con los juegos de aventura.
De
Editores: El objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas
del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el alumno pueda
crear y experimentar libremente en un
dominio grafico similar.
El
uso del software educativo
Por
parte del usuario y/o alumno.
Se evidencia cuando el
estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de
vital importancia la acción dirigida por el profesor.
Por
parte del profesor o tutor.
Se manifiesta cuando el
profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa como receptor
del sistema de información.
La generalidad plantea que
este no es el caso más productivo para el aprendizaje.
El uso del software por
parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:
Enriquece el campo de la
Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de
enseñanza - aprendizaje.
Constituyen una nueva,
atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos. Pueden adaptar el software
a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico
en el proceso de enseñanza – aprendizaje, permiten elevar la calidad del
proceso docente – educativo, como también controlar las tareas docentes de forma
individual o colectiva, muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas, y
marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.
Importancia
en la Educación
Es muy importante ya que
implementa una mediación pedagógica como lo es el computador, el cual permite
el acceso al conocimiento académico de una manera más rápida.
Según algunos entendidos, el
Software Educativo es un software que ha sido diseñado específicamente con ese fin,
por ende será utilizado como material de apoyo a docentes, estudiantes y toda
aquella persona que desea aprender acerca de determinada área del conocimiento,
si bien esta definición puede ser correcta deja muchas lagunas en el camino. Es
correcta, desde el momento en que el profesor utiliza cierto software educativo
y a partir de éste, desarrolla una clase determinada, pero hagamos el ejercicio
inverso.
Nice
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